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- | ===== REGULAR E DIFÍCIL ===== | ||
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- | Todas as Perícias e Conhecimentos possuem valores REGULAR e DIFÍCIL. Isso significa que quando se tratar de um Teste com **Dificuldade Regular**, terá sucesso o jogador que rolar um **valor igual ou menor** ao valor da Perícia, Conhecimento ou Reflexo | ||
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- | Quando o Teste tiver a **Dificuldade Difícil**, é preciso rolar um valor correspondente a **metade do valor final da Perícia, Reflexo ou Conhecimento**. Assim, portanto, um personagem que tenha um Perícia 60%, terá o valor Difícil em 30%, ou seja, ele precisará tirar 30% ou menos na rolagem. | ||
- | ===== A MARGEM DOS 10% ===== | ||
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- | Universo RPG conta com uma mecânica que traz mais elementos narrativos a partir de rolagens. É a Margem dos 10%. É uma mecânica opcional, mas recomendada. | ||
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- | Basicamente, | ||
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- | ===== O SUCESSO SUPREMO | ||
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- | Para todos os efeitos, o Sucesso Supremo é alcançado sempre que, em qualquer rolagem, um jogador role 01%, ou seja, o dado da dezena em 0 (zero) e o dado da unidade em 1 (um). Neste caso, ele terá conseguido um Sucesso Supremo, que lhe garantirá sucesso até mesmo no mais difícil dos testes e um sucesso supremo nos testes mais ordinários. | ||
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- | //**DICA PRA O NARRADOR: **considere o que o personagem tentava fazer e sua margem de dificuldade para garantir o sucesso. Se a Ação tinha o Nível Difícil por padrão, considera-se o Sucesso Supremo (ou seja, o mais difícil de se conseguir, na mais difícil das situações). Caso o sucesso de 01% seja conseguido em um Teste de Dificuldade Normal, considera-se um Sucesso Maior, com mais benefícios que um Sucesso Normal.// | ||
- | ===== USANDO NÍVEIS DE DIFICULDADE ===== | ||
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- | É sempre importante para o Narrador considerar os NÍVEIS DE DIFICULDADE para definir as dificuldades dos Testes dos jogadores. Quando o personagem tenta fazer algo que é muito fora da curva de seu personagem, o Narrador pode exigir dele um Sucesso em Difícil. Ou seja, se um personagem tem Perícia 50% e o narrador disser que determinada ação só pode ser executada como Difícil, então o número alvo do personagem passa a ser 25% (metade do valor normal). | ||
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- | Por exemplo, o Engenheiro Thomas Crattys pretende reparar um motor de uma nave antiga, encontrada em um planeta distante. Apesar do veículo ter sido construído por humanos, a tecnologia usada é muito antiga para os padrões conhecidos por Thomas. Neste caso, o narrador pode exigir que ele faça o teste de Reparo como Difícil. Ou seja, seu valor de Mecânica de 64% agora será considerado como 32% para efeito dos testes. | ||
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- | ===== MODIFICADORES E TESTES ===== | ||
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- | Todo e qualquer Modificador deve ser somado ANTES de toda e qualquer mensuração de Nível de Dificuldade. Ou seja, se um Personagem tem Psicologia 64% e por sua profissão ele recebe um bônus de 2%, este modificador positivo deve ser somado antes de ser traçado o valor do Teste Difícil. Ou seja, o valor Difícil é (64% + 2% ) / 2. Isto é, 64 somado a 2 e, só depois, o valor final da soma será dividido por 2. | ||
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- | No caso acima apresentado, | ||
definindo_pericias.txt · Última modificação: 16/04/2024 18:22 por aadmin