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COMBATE
O combate é frequentemente uma parte inevitável - e emocionante - da maioria das aventuras. Devido à sua natureza mortal, é essencial saber exatamente o que acontece quando no combate, quem pode agir em determinado momento e quais ações são possíveis no tempo fornecido. Esta seção aborda a ampla variedade de ações que ocorrem durante um round de combate.
O Round de Combate Como mencionado anteriormente, um round de combate dura 12 segundos, e nele cada personagem pode realizar ações e reagir a outras ações em uma ordem geralmente determinada por suas características de DEX. Um round de combate consiste em quatro fases. Estas sempre ocorrem na mesma ordem e se repetem a cada novo round de combate até que o combate termine. Essas fases são descritas abaixo.
- Declaração de Intenção
- Movimento
- Ações
- Resolução
1. Declaração de Intenção
O mestre do jogo e os jogadores envolvidos em um round de combate devem anunciar o que farão. A ordem em que as ações podem ser tentadas é determinada pela característica DEX de cada personagem. Os jogadores ou mestres do jogo não precisam anunciar ações defensivas (defesas, esquivas, etc.) durante esta fase. As declarações de intenção devem ser tratadas na ordem da característica DEX de todos os personagens envolvidos, do mais alto para o mais baixo. O jogador de um personagem com uma alta classificação DEX faz suas declarações de intenção antes de um personagem com uma classificação DEX baixa. Normalmente, o mestre do jogo faz uma contagem regressiva, do DEX mais alto para o mais baixo, pedindo a cada jogador que declare suas ações pretendidas nos momentos apropriados e anunciando como os personagens não jogadores agirão nas características de DEX apropriadas.
Se houver necessidade de determinar quem age primeiro quando as classificações de DEX estiverem empatadas, use a habilidade relevante (armas de longo alcance antes de armas de combate corpo a corpo, por exemplo). Se ambos estiverem usando o mesmo tipo de armas, o personagem com a maior classificação de habilidade age primeiro. Se ainda assim estiverem empatados, as ações ocorrem simultaneamente.
Alguns mestres do jogo e jogadores optam por pular a parte verbal da fase de declaração de intenção e passam diretamente para a contagem regressiva de DEX e ação.
2. Movimento
Se um personagem não está envolvido em combate, ele pode se mover por cerca de 30 metros em um turno de combate se estiver realizando apenas ações defensivas (defesas ou esquivas). Um personagem pode se mover entre 6 a 15 metros e ainda agir com metade de sua classificação DEX normal.
Mover-se entre 16 a 29 metros em um round de combate significa que o personagem age a um quarto de sua classificação DEX normal.
Ações
Os personagens agem com base em sua classificação DEX, então alguém com classificação DEX 15 age antes de alguém com classificação DEX 14. Se houver vários personagens tentando agir na mesma classificação DEX, os ataques são realizados na ordem do tipo de arma.
Atacantes armados com armas de projéteis (arco, armas de fogo, etc.) podem agir antes daqueles envolvidos em combate corpo a corpo. Após eles, vêm os personagens armados com armas longas (lanças, lanças, etc.), depois aqueles com armas de comprimento médio (espadas, machados, etc.) e, finalmente, aqueles com armas curtas (adagas, etc.) ou desarmados.
Se uma arma tiver mais de um alcance listado, o usuário pode escolher em qual alcance agir.
As defesas (defesas e esquivas) ocorrem na mesma classificação DEX do ataque original.
Atacar
Para atacar, role um D100 e tente obter um resultado igual ou inferior à chance de ataque para a Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Projétil ou Arma Pesada que está sendo empunhada. Menor é melhor. Se o resultado for inferior a 1/5 da chance de ataque, um sucesso especial é alcançado, como descrito em 5.13 Sucessos Especiais.
A critério do mestre do jogo, uma habilidade especializada relacionada pode ser usada como se fosse Difícil (1/2 de chance). Por exemplo, o mestre do jogo pode permitir que um personagem use uma espada com sua habilidade de adaga, pois ambas são especialidades de Arma de Combate Corpo a Corpo e são armas similares.
Um sucesso especial em um ataque é melhor do que um sucesso normal e requer uma defesa ou esquiva igualmente bem-sucedida para evitar. Qualquer rolagem maior do que a chance de ataque é um fracasso e não causa dano ao oponente.
Se um ataque for bem-sucedido, ele pode causar dano ao alvo pretendido. Consulte 5.12 Dano e Lesões para obter mais informações sobre isso.
Defesa
Defender é o ato de desviar ou bloquear a arma de ataque usando a habilidade relevante de Arma de Combate Corpo a Corpo. Uma defesa é determinada após a rolagem de ataque. Se um ataque falhar, não precisa ser defendido. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo desse ataque pode desejar defendê-lo. Para defender, o personagem deve estar ciente do ataque e ser capaz de vê-lo chegar. Determine uma defesa bem-sucedida da mesma forma que uma rolagem de ataque, rolando um dado percentual abaixo da habilidade de defesa (igual à habilidade de ataque da arma). Um sucesso especial (descrito abaixo) significa uma defesa especialmente boa e é necessário para neutralizar completamente um ataque com resultado de sucesso especial.
É impossível defender-se contra armas de fogo ou armas de alta velocidade (armas de energia, etc.). Geralmente, é necessário um escudo para defender-se de armas de projéteis. Armas e escudos ocasionalmente sofrem danos ao serem usados para se defender e podem até quebrar se seus pontos de vida forem